목록Game Dev/Unreal C++ : Study (37)
KoreanFoodie's Study
언리얼 엔진의 개념과 동작 원리 복습 이득우님의 블로그를 보며, 배운 내용을 간단히 정리해보려 한다! 언리얼을 처음 시작한다면, 이득우님이 쓰신 책인 "이득우의 언리얼 C++ 개임 개발의 정석" 을 꼭 읽어보는 것을 추천한다! 이 블로그에도 강좌 내용을 정리해 놓았지만, 실제로 읽어보는 것을 적극 추천한다. 1. 언리얼 엔진도 결국 모듈의 집합이다. 게임을 만들면서, 개발자는 새로운 기능을 계속 추가하게 되는데, 이것을 사용자 게임 모듈이라고 한다. 구조는 다음과 같다. 2. 언리얼 엔진은 크로스 플랫폼(Windows 와 MacOS) 을 지원한다. Config, Content, Plugins, Source, .uproject 만 있으면 "Generate Visual Studio project files"..
IK_Rig 를 이용하기 애니메이션을 사용할 때, 스켈레톤이 다른 경우 리타깃을 해 주어야 한다. 언리얼 5에서는 IK_Rig 을 이용해 포즈들을 효율적으로 수정하도록 만들었다. 위의 원본 IK_Rig을 잘 보면 IK_Retargeting 에 Chain 이 설정되어 있다. 왼편의 Bone Hierarchy 를 잘 보면서, 우리가 리타깃하고자하는 IK_Rig 에 맞게 체인을 설정해주면 된다. 우리가 원하는 스켈레탈 메시 (여기서는 SK_Epic Character) 에 기반한 IK_Rig 을 생성한다. 이름은IK_Blaster 로 한다. 그 후, 기존의 IK_Mannequin 과 같은 이름의 Chain 들을 만들어 주면 된다. 방법은 아래와 같다. 그 후, IK Retargeter 를 생성해준다. Sourc..
블루프린트 노드를 이용하기 ThirdPerson Template 을 활용해 간단하게 멀티플레이어 세팅을 해 보자. StarterPack 에 있는 BP_ThirdPersonCharacter 에서 다음과 같이 블루프린트 노드를 설정해주면 된다. 참고로 Lobby 는 Default 설정의 Map 을 만든 것이고, Open 13.32.244.36 은 Local IPv4 Address 이다. 그 후, 다음과 같이 패키징 프로젝트를 만들어 준다. (아래 Binary Configuration 은 Development 로 바꾸어 준다) 이제 완료된 exe 파일을 이 컴퓨터에서 열고, 1을 눌러 로비를 시작한다. 다른 컴퓨터에서 2을 눌러 로비에 접속하면, 멀티플레이를 즐길 수 있다. 새 프로젝트를 만들 때, Thrid..
멀티플레이어 서버의 유형 peer - to peer 각각의 플레이어가 세션을 가지고, 움직임이나 게임 데이터의 변경이 있을 경우 연결된 다른 세션의 사용자에게 이를 전파한다. A 에서 플레이어가 캐릭터를 움직였다고 했을 때, 움직인 좌표를 다른 컴퓨터에게 전달하기 전까지 다른 컴퓨터에서는 A의 데이터 변경이 조회되지 않는다. Client - Server Model Client - Server Model 에서는, 각 클라이언트들이 어떤 동작을 하게 되면, 데이터의 변경을 Server 로 request 한다. Server 에서는 정합성이 있는 상태를 갖고 있으며, 이를 다른 클라이언트들에게 전파하는식으로 위치나 상태 등을 업데이트 한다. Client - Server Model 은 크게 Listen-Serve..
TArray TArray 는 std::vector 와 비슷하게 동작하지만, AddUnique, RemoveAtSwap 등의 부가적인 API 를 제공한다. TArray 는 빠르고, 메모리를 효율적으로 사용하며, 안전하다! TArray ActorArray = GetActorArrayFromSomewhere(); // Tells how many elements (AActors) are currently stored in ActorArray. int32 ArraySize = ActorArray.Num(); // TArrays are 0-based (the first element will be at index 0) int32 Index = 0; // Attempts to retrieve an element at..
언리얼 게임플레이의 4대 main class type 언리얼에는 게임플레이에 사용되는 4대 main class type 이 있다. 바로 UObject, AActor, AActorComponent, UStruct 이다. 이 외에도 사용자 정의 타입을 사용할수는 있지만, 그런 타입들은 엔진에 내장된 기능을 사용하지는 않는다. 하나씩 그 역할과 범위를 알아보자. Unreal Objects (UObject) UObject 는 언리얼 엔진의 building block 으로써, UClass 와 함께 다음과 같은 서비스들을 제공한다 : Reflection of properties and methods Serialization of properties Garbage Collection Finding a UObject ..
애니메이션 레이어 언리얼에서는 애니메이션 간의 자연스러운 전환을 위해 블렌드 스페이스를 사용한다. 그런데 만약 UpperBody 만 총을 드는 모션을 재생하고 싶다고 하자. 블렌드 스페이스를 이용해 특정 부위만 동작을 바꾸는 등의 기능도 구현할 수 있을까? 언리얼에서는 애니메이션 레이어를 활용해 위의 기능을 구현할 수 있다. 방법은 아래와 같다. 1. 먼저 블렌드할 애니메이션을 선택한다. 2. 게임 모드의 Default Pawn Class 를 우리가 사용할 애니메이션이 타깃된 스켈레톤으로 바꿔준다. 3. 애님 몽타주를 생성한다. 4. 애님 몽타주에서 돋보기 클릭 후, 우리가 원하는 슬롯으로 지정한다. 5. 슬롯이 없을 경우 새로 생성한다. 6. 원하는 슬롯을 지정한다. 7. 애님 그래프로 이동한다. 8...
블렌드 스페이스 만약 속도에 따라 걷는 애니메이션과 뛰는 애니메이션을 재생하고 싶다면 어떻게 할까? 단순히 속도가 낮을 때는 걷는 애니메이션을, 높을 때는 뛰는 애니메이션을 연결하면 될 것 같지만, 속도가 float 값으로 연속적일 때는 속도가 바뀌는 시점에 따라 애니메이션이 급속도로 변하는 것이 부자연스러워 보일 것이다. 애니메이션 동작에서의 자연스러움을 보장하면서, 프로그래머가 특정 변수에 맞게 애니메이션을 설정하는 일 따위의 하드코딩을 줄이기 위해, 언리얼에서는 블렌드 스페이스를 제공하고 있다. 블렌드 스페이스란, 말 그대로 애니메이션들을 주어진 input 값에 맞게 호출하도록 섞어(블렌드) 만든 공간(스페이스) 라고 볼 수 있다. 예시 블렌드 스페이스를 만들면, 왼쪽에서 축의 최댓/최솟값을 결정하..
애셋 레지스트리 애셋 레지스트리란 에디터가 로드될 때 로딩되지 않은 애셋들에 대한 정보를 비동기적으로 수집하는 서브시스템이다. 파일이 추가되거나 삭제되는 것을 자동으로 추적하는데, 콘텐츠 브라우저가 애셋 레지스트리의 주 고객이라고 보면 된다. Obtaining a List of Assets 코드상으로 애셋 레지스트리를 통해 원하는 타입의 애셋을 불러올 수 있다. FAssetRegistryModule& AssetRegistryModule = FModuleManager::LoadModuleChecked("AssetRegistry"); TArray AssetData; const UClass* Class = UStaticMesh::StaticClass(); AssetRegistryModule.Get().GetA..
Hard Reference vs Soft Reference A 가 B 를 하드 참조(Hard Reference) 하고 있다고 하면, A 가 로딩될때 B 도 로딩된다. 반면 A 가 B 를 약하게 참조(Soft Reference) 한다면, B 애셋의 경로 등을 string 의 형태로 갖고 있다는 뜻이다. 먼저 하드 참조부터 살펴보도록 하자. Direct Property Reference (Hard Reference) UPROPERTY 를 붙여 변수를 선언하면, 해당 변수(혹은 블루프린트)가 로드될 때 이에 대응하는 애셋 또한 로딩된다. 예시 코드를 보자. /** construction start sound stinger */ UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category=Building)..