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KoreanFoodie's Study
상속? 객체 지향언어에서 상속을 사용하면 기존에 만들어놓은 템플릿을 확장/수정함으로써 비슷한 템플릿을 만들 수 있다. (상속에 대해 잘 모른다면 여기를) 그런데 예를 들어, "HUMAN"이라는 클래스를 만들었다고 하자. 만약 이 클래스를 확장시켜 플레이어, NPC, 심지어 몬스터까지 만든다면 어떨까? 각각의 오브젝트는 성격이 매우 다르기 때문에 오히려 상속을 통한 작업이 효율을 떨어뜨릴 수 있다. 따라서, 컴포넌트 패턴을 알아야 한다. 컴포넌트 패턴 기획자는 게임에 등장할 모든 동물을 사전에 기획할 수 없다. 즉, 부품마다 대표 기능을 부여하고, 여러 부품을 게임 오브젝트에 조합하는 방식이 효율적이다! 1. 컴포넌트를 미리 여러 개 만들기 2. 빈 게임 오브젝트 생성하기 3. 코뿔소 게임 오브젝트 완성하..
이번 글에서는 유니티의 대략적인 인터페이스를 소개한다. 인스펙터 창 인스펙터 창에는 다음과 같은 컴포넌트가 추가되어 있다. (기본 Cube 게임 오브젝트로 설명) 트랜스폼(Transform) : 오브젝트의 3차원 좌표와 크기, 회전을 지정한다 메시 필터(Mesh Filter) : 3D 메시 파일을 받아 오브젝트의 외곽선을 지정한다 메시 렌더러(Mesh Renderer) : 메시를 따라 색을 채워 그래픽 외형을 그린다 박스 콜라이더(Box Collider) : 다른 물체가 부딪칠 수 있는 물리적인 표면을 만든다 콘솔창 콘솔 창에서는 사용자가 로그를 띄워 테스팅을 진행할 수 있다. Clear : 로그 지우기 Collapse : 같은 내용의 로그끼리 묶기 Clear on Play : 씬을 필레이하기 직전까지 ..