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KoreanFoodie's Study
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이 글은 '김상형의 SQL 정복'의 예제 코드를 설명하는 방식으로 SQL 쿼리 예제를 소개하고 있습니다. SQL 기초 - 18. 트리거(무결성, BEFORE/AFTER, 다중, 중첩, DLL) 트리거는 특정 사건이 발생했을 때 자동으로 호출되는 코드로, 직접 호출할 수 없으며 일정한 조건이 되면 자동으로 호출된다. 시스템이 호출하므로 인수를 전달할 수 없고 리턴값도 반환할 수 없다. 주로 테이블이나 데이터베이스에 변화가 발생할 때 실행할 코드를 트리거로 정의한다. 정의는 다음과 같다. CREATE [OR REPLACE] TRIGGER 트리거이름 BEFORE | AFTER | INSTEAD OF INSERT OR UPDATE OR DELETE [OF 컬럼] ON 테이블명 [FOR EACH ROW] BEGI..
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이 글은 '김상형의 SQL 정복'의 예제 코드를 설명하는 방식으로 SQL 쿼리 예제를 소개하고 있습니다. SQL 기초 - 17. 커서와 동적쿼리 커서는 결과셋을 한 행씩 순회할 수 있다. 결과셋을 순회하려면 서버는 결과셋을 메모리에 저장해 두고 커서를 통해 한 줄씩 읽는다. 이런 처리를 하려면 내부적인 준비가 필요하고 다 사용한 후 정리도 해야 한다. 커서를 생성하고 사용하는 절차는 정형화되어 있다. 1. 어떤 결과셋을 순회할 것인지 커서를 정의 : CURSOR 커서 이름 IS SELECT... 2. OPEN 명령으로 커서를 연다. SELECT 문을 실행하여 결과셋을 만들고 커서를 첫 행 이전에 위치시켜 순회 준비를 한다. 3. FETCH 명령으로 다음 행을 읽어 변수에 대입하고 읽은 값으로 원하는 처리..
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이 글은 '김상형의 SQL 정복'의 예제 코드를 설명하는 방식으로 SQL 쿼리 예제를 소개하고 있습니다. SQL 기초 - 16. 저장 프로시저, 인수, 함수 SQL 명령 열개를 모으면 코드가 되며, 이를 텍스트로 저장하면 스크리트, 서버에 저장하면 저장 프로시져가 된다. 형식은 다음과 같다. CREATE [OR REPLACE] PROCEDURE 이름(인수 목록) AS 또는 IS 변수선언 BEGIN 본체 END [이름]; 모든 DB오브젝트는 고유한 이름을 가져야 한다. 또한 프로시져를 Ctrl + Enter로 실행할 때는 코드 블락을 선택해서 실행하는 것이 안전하다. 추후 수정을 용이하게 하기 위해 OR REPLACE를 붙여 주는 것이 좋다. 프로시저 정의문은 항상 단독으로 실행하는 게 좋으며, 전역적으로..
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이 글은 '김상형의 SQL 정복'의 예제 코드를 설명하는 방식으로 SQL 쿼리 예제를 소개하고 있습니다. SQL 기초 - 15. PL/SQL 제어문 (IF, LOOP...), 예외처리(EXCEPTION, RAISE) -- 다음 선언문으로 출력문을 쓰겠다는 선언부터 해야 한다. -- DBMS_OUTPUT.PUT_LINE(출력할 내용) 을 사용할 수 있게 함 SET SERVEROUTPUT ON; BEGIN DBMS_OUTPUT.PUT_LINE('안녕하세요'); END; BEGIN DBMS_OUTPUT.PUT_LINE('안녕하세요') END BEGIN DBMS_OUTPUT.PUT_LINE(2 + 3 * 4); DBMS_OUTPUT.PUT_LINE(POWER(2, 3)); END; -- DECLARE 문 안에 ..
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DirectX 11 2D 게임 프로그래밍 - 6. Input Assembler Stage 세팅하기 Rendering Pipeline에는 다음과 같은 스테이지가 있다. IA - VS - RS - PS - OM : 이 중, 오늘은 IA 스테이지인 Input Assembler Stage를 세팅하도록 하겠다. 먼저, DirectX의 기본 데이터인 정점(Vertex)를 만들고, 그 정점들을 파이프라인에 연결할 Buffer형 자원들 만든다. 그 후, Device Context를 활용하여 파이프라인에 Buffer형 자원을 세팅한다. 마지막으로 Primitive Topology 정보로 어떻게 정점을 연결할지 세팅할 수 있다. 알아두어야 할 개념 : 1. vector 란 무엇인가? 2. D3D11_USAGE에 대해 조사..
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DirectX 11 2D 게임 프로그래밍 - 5. Window 창에 DirectX 연결(연동)하기 이번 시간에는 이전에 띄웠던 Window 창에 DirectX요소를 넣어 연동해본다. 알아두어야 할 개념 : 1. Design Pattern 조사 2. 정적 변수 복습 -> static member는 class 내부에 하나 밖에 없으며, 클래스에서 공유하는 자원이다. 3. 16진수로 표현되는 색상 정보 조사해보기 -> D3DXCOLOR 변수는 실제로 float[4]로 표현 가능 4. const int* vs int* const 차이? -> 왼쪽은 포인터가 상수인 것. 따라서 가리키는 것을 바꿀 수 있고, 참조하는 변수의 값을 바꿀 수는 있지만, *ptr = new_value식으로는 바꿀 수 없다. 오른쪽은 상..
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DirectX 11 2D 게임 프로그래밍 - 3. ID3D11Device, SwapChain, Resource View 개념 및 간단한 초기화 Grahpics.h, Graphics.cpp 파일을 이용하여 백버퍼를 만들고 ID3D11Device(Context)등의 파일들을 초기화해 보자. 알아두어야 할 개념 : 1. Device와 DeviceContext, SwapChain 초기화하면서 사용한 옵션 정리 : 주석으로 정리 2. bpc(bit per color), Anti Aliasing 3. UUID, GUID 4. dangling pointer Graphics.h #pragma once // final : 더는 상속될 수 없다 class Graphics final { public: Graphics(); ..
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왜 이렇게 불안할까. 왜 이렇게 답답할까. 잠시 아무 생각 없이 쉬려고 하면 내가 해야 할 일들이 머릿속에 좌르륵 떠오른다. 수많은 일들은 작은 돌멩이 같은 녀석들부터 거대한 바위까지 가지각색의 모습을 하고 있다. 그런 돌덩이들이 모이고 모여 나를 무심하게 짓누른다. 스스로에게 부과한 마음의 짐을 짊어지면서도, 시선은 자꾸 옆을 쳐다보게 된다. 곁눈질을 하면 나보다 더 무거운 바위들을 가뿐히 들고 뛰는 사람들이 있다. 함께 시시껄렁한 농담을 주고받던 친구의 얼굴도 보이고, 가까이 지내고 싶지 않았던 어색한 얼굴들도 보인다. 하지만 한가지 공통점이 보인다. 왜 항상 나를 남겨두고 먼저 달려나가는 것 같은 걸까. 담담한 척 연기를 해왔다. 내가 바라는 인생은 평탄하고 안정된 삶이라고 스스로를 속이며 나의 부..
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DirectX 11 2D 게임 프로그래밍 - 2. Direct SDK 연결, Double Buffering 이번 시간에는 기본적인 개념과 Graphics를 다루는 기초 개념에 대해 학습한다. Direct SDK연결은 라이브러리 연결과 Graphics.h의 코드 주석을 통해 익힐 수 있다. 알아두어야 할 개념으로는 Double Buffering이 있다. stdafx.h stdafx.h에 Graphics.h에서 사용할 라이브러리들을 연결해 준다. #pragma once //Window #include #include //DirectX #include #include #include // 라이브러리를 연결하는 전처리기 코드의 표현 #pragma comment(lib, "dxgi.lib") #pragma com..
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DirectX 11 2D 게임 프로그래밍 - 1. Window 창 띄우기 먼저 기본적인 Windows API의 기능들을 짚어 나가면서 창을 띄우는 것부터 시작을 해 보자. 알아두어야 할 개념으로는 1. Calling Convention 2. Casting in C++ 3. inline 함수 4. Callback 함수 정도가 있다. stdafx.h 먼저, 미리 컴파일된 헤드를 만들어 주자. stdafx.cpp에서는 stdafx.h를 include 해주기만 하면 된다. #pragma once //Window #include #include typedef unsigned int uint; Windows.h #pragma once #include "stdafx.h" namespace Window { static..