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KoreanFoodie's Study

언리얼 엔진 κ°œλ… 간단 정리 2λΆ€ (μ΄λ“μš°λ‹˜ λΈ”λ‘œκ·Έ 리뷰)

언리얼 μ—”μ§„μ˜ κ°œλ…κ³Ό λ™μž‘ 원리 볡슡 μ΄λ“μš°λ‹˜μ˜ λΈ”λ‘œκ·Έλ₯Ό 보며, 배운 λ‚΄μš©μ„ κ°„λ‹¨νžˆ 정리해보렀 ν•œλ‹€! 언리얼을 처음 μ‹œμž‘ν•œλ‹€λ©΄, μ΄λ“μš°λ‹˜μ΄ μ“°μ‹  책인 "μ΄λ“μš°μ˜ 언리얼 C++ κ°œμž„ 개발의 정석" 을 κΌ­ μ½μ–΄λ³΄λŠ” 것을 μΆ”μ²œν•œλ‹€! 이 λΈ”λ‘œκ·Έμ—λ„ κ°•μ’Œ λ‚΄μš©μ„ 정리해 λ†“μ•˜μ§€λ§Œ, μ‹€μ œλ‘œ μ½μ–΄λ³΄λŠ” 것을 적극 μΆ”μ²œν•œλ‹€. 8. μ•‘ν„°μ˜ μ œμž‘ μ•‘ν„°λŠ” μ›”λ“œμ— 배치될 수 μžˆλŠ”, μ›”λ“œ 트랜슀폼이 μžˆλŠ” 언리얼 였브젝트라고 ν•  수 μžˆλ‹€. κ²Œμž„ μ»¨ν…μΈ μ˜ μ„€κ³„λŠ” μ•‘ν„°μ—μ„œλΆ€ν„° μ‹œμž‘ν•œλ‹€κ³  ν•  수 μžˆλ‹€. μ•‘ν„°λ₯Ό μ„ΈνŒ…ν•  λ•ŒλŠ” μ•„λž˜μ™€ 같이 애셋을 λΆˆλŸ¬μ™€ μ ν•©ν•œ λ©”μ‹œμ— μ μš©ν•˜λ©΄ λœλ‹€. μžμ„Έν•œ κ΅¬ν˜„μ€ 이 글을 μ°Έκ³ ν•˜μž. static ConstructorHelpers::FObjectFinder SK_BlackKnight(TEXT("SkeletalM..

Game Dev/Unreal C++ : Study 2022. 10. 5. 11:23
언리얼 엔진 κ°œλ… 간단 정리 1λΆ€ (μ΄λ“μš°λ‹˜ λΈ”λ‘œκ·Έ 리뷰)

언리얼 μ—”μ§„μ˜ κ°œλ…κ³Ό λ™μž‘ 원리 볡슡 μ΄λ“μš°λ‹˜μ˜ λΈ”λ‘œκ·Έλ₯Ό 보며, 배운 λ‚΄μš©μ„ κ°„λ‹¨νžˆ 정리해보렀 ν•œλ‹€! 언리얼을 처음 μ‹œμž‘ν•œλ‹€λ©΄, μ΄λ“μš°λ‹˜μ΄ μ“°μ‹  책인 "μ΄λ“μš°μ˜ 언리얼 C++ κ°œμž„ 개발의 정석" 을 κΌ­ μ½μ–΄λ³΄λŠ” 것을 μΆ”μ²œν•œλ‹€! 이 λΈ”λ‘œκ·Έμ—λ„ κ°•μ’Œ λ‚΄μš©μ„ 정리해 λ†“μ•˜μ§€λ§Œ, μ‹€μ œλ‘œ μ½μ–΄λ³΄λŠ” 것을 적극 μΆ”μ²œν•œλ‹€. 1. 언리얼 엔진도 κ²°κ΅­ λͺ¨λ“ˆμ˜ 집합이닀. κ²Œμž„μ„ λ§Œλ“€λ©΄μ„œ, κ°œλ°œμžλŠ” μƒˆλ‘œμš΄ κΈ°λŠ₯을 계속 μΆ”κ°€ν•˜κ²Œ λ˜λŠ”λ°, 이것을 μ‚¬μš©μž κ²Œμž„ λͺ¨λ“ˆμ΄λΌκ³  ν•œλ‹€. κ΅¬μ‘°λŠ” λ‹€μŒκ³Ό κ°™λ‹€. 2. 언리얼 엔진은 크둜슀 ν”Œλž«νΌ(Windows 와 MacOS) 을 μ§€μ›ν•œλ‹€. Config, Content, Plugins, Source, .uproject 만 있으면 "Generate Visual Studio project files"..

Game Dev/Unreal C++ : Study 2022. 10. 5. 00:26
[언리얼] Enemy 의 MoveTo κ±·λŠ” μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜ μž¬μƒ μ•ˆλ¨

MoveTo 와 μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜ 비헀이비어 트리 λ‘œμ§μ„ μ§œλ©΄μ„œ MoveTo λ₯Ό ν…ŒμŠ€νŠΈν–ˆλŠ”λ°, ν•΄λ‹Ή μ§€μ μœΌλ‘œ 이동할 λ•Œ κ±·λŠ” μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜μ΄ μž¬μƒλ˜λŠ” 것이 μ•„λ‹ˆλΌ 캐릭터 λ©”μ‹œ μžμ²΄κ°€ λ―Έλ„λŸ¬μ§€λ“―μ΄ μŠ¬λΌμ΄λ”©ν•˜λŠ” ν˜„μƒμ΄ 생겼닀. μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜μ„ μ–΄λ–»κ²Œ ν•˜λ©΄ μž¬μƒν•  수 μžˆμ§€? 라고 μƒκ°ν•˜λ©° AnimBP λ₯Ό 잘 μ—°κ²°ν•΄μ€¬λŠ”λ°λ„ λ™μž‘μ΄ μ œλŒ€λ‘œ μ•ˆλ˜λŠ” 상황이 μžˆμ—ˆλ‹€. 언리얼 ν¬λŸΌμ—μ„œλŠ” λ‹€μ–‘ν•œ 해결책을 μ œμ‹œν•œλ‹€. 1. μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜ λΈ”λ£¨ν”„λ¦°νŠΈ μ—°κ²° ν™•μΈν•˜κΈ° 2. CharacterMovement -> NashMovement μ—μ„œ Use Acceleration for Paths μ²΄ν¬ν•˜κΈ° 근데 λ‚˜λŠ” 이 두가지 μ „λΆ€ μ•„λ‹ˆμ˜€λ‹€. λ‚˜μ˜ 경우, μ•„λž˜μ™€ 같이 Speed 값에 따라 μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜μ„ λ³€κ²½ν•˜λŠ” λΈ”λ Œλ“œ 슀페이슀λ₯Ό λ§Œλ“€μ—ˆλŠ”λ°, μ•Œκ³ λ³΄λ‹ˆ Speed ..

Game Dev/Unreal C++ : Dev Log 2022. 8. 31. 12:37
[μ±… 리뷰] 객체 지ν–₯의 사싀과 μ˜€ν•΄ 리뷰

객체지ν–₯의 본질 사싀 λŒ€λΆ€λΆ„μ˜ μ‚¬λžŒλ“€μ΄ 객체지ν–₯μ΄λΌλŠ” 말을 λ“€μ—ˆμ„ λ•Œ λ– μ˜¬λ¦¬λŠ” λ¬Έμž₯은 λ‹€μŒκ³Ό 같을 것이닀. 객체지ν–₯μ΄λž€ μ‹œμŠ€ν…œμ„ μƒν˜Έμž‘μš©ν•˜λŠ” 자율적인 κ°μ²΄λ“€μ˜ κ³΅λ™μ²΄λ‘œ 바라본닀 자율적인 κ°μ²΄λŠ” μƒνƒœμ™€ ν–‰μœ„λ₯Ό ν•¨κ»˜ μ§€λ‹ˆλ©°, 슀슀둜 자기 μžμ‹ μ„ μ±…μž„μ§„λ‹€ κ°μ²΄λŠ” μ‹œμŠ€ν…œμ˜ ν–‰μœ„λ₯Ό κ΅¬ν˜„ν•˜κΈ° μœ„ν•΄ λ‹€λ₯Έ 객체와 ν˜‘λ ₯ν•œλ‹€. 각 κ°μ²΄λŠ” ν˜‘λ ₯ λ‚΄μ—μ„œ 정해진 역할을 μˆ˜ν–‰ν•˜λ©° 역할은 κ΄€λ ¨λœ μ±…μž„μ˜ 집합이닀. κ°μ²΄λŠ” λ‹€λ₯Έ 객체와 ν˜‘λ ₯ν•˜κΈ° μœ„ν•΄ λ©”μ‹œμ§€λ₯Ό μ „μ†‘ν•˜κ³ , λ©”μ‹œμ§€λ₯Ό μˆ˜μ‹ ν•œ κ°μ²΄λŠ” λ©”μ‹œμ§€λ₯Ό μ²˜λ¦¬ν•˜λŠ” 데 μ ν•©ν•œ λ©”μ„œλ“œλ₯Ό 자율적으둜 μ„ νƒν•œλ‹€ (μΊ‘μŠν™”λΌλŠ” 것은, λ©”μ‹œμ§€λ₯Ό μ „μ†‘ν•œ κ°μ²΄λŠ” μˆ˜μ‹ ν•œ 객체가 μ–΄λ–»κ²Œ λ™μž‘ν• μ§€λ₯Ό λͺ¨λ₯΄κ³ , μˆ˜μ‹ ν•œ 객체가 μš”μ²­ 사항을 λ©”μ‹œμ§€λ‘œ 받은 ν›„ μ•Œμ•„μ„œ μ²˜λ¦¬ν•œλ‹€λŠ” 것을 μ˜λ―Έν•œλ‹€. λ”°λΌμ„œ λ©”μ‹œμ§€λ₯Ό μ „μ†‘ν•˜λŠ” ..

R & D/Software Engineering 2022. 8. 29. 16:57