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λͺ©λ‘μ „체 κΈ€ (1103)

KoreanFoodie's Study

[언리얼] 1인칭 μ‹œμ  κ΅¬ν˜„ν•˜κΈ° (카메라와 λ©”μ‹œ 연동)

1인칭 μ‹œμ  κ΅¬ν˜„ν•˜κΈ° 일반적으둜 언리얼을 처음 λ°°μšΈλ•ŒλŠ” λ‹€λ“€ 3인칭으둜 μ‹œμž‘ν•˜λŠ”λ°, 3인칭의 FPS 의 경우 μ‹œμ κ³Ό λ™μž‘μ΄ ν•¨κ»˜ 움직이지 μ•ŠλŠ” νŠΉμ§•μ΄ μžˆλ‹€. λ”°λΌμ„œ, μ‹œμ μ€ λ°”λ‹₯을 λ°”λΌλ³΄λŠ”λ° νŒ”μ€ 총을 λ“  μƒνƒœλ‘œ μ•žμ„ ν–₯ν•˜κ³  μžˆλŠ” λΆ€μžμ—°μŠ€λŸ¬μš΄ 상황이 μ—°μΆœλœλ‹€. 이λ₯Ό ν•΄κ²°ν•˜λŠ” 방법은 κ°„λ‹¨ν•œλ°, λ°”λ‘œ FirstPersonBP (μ‹œμž‘μš© 컨텐츠) 처럼, 기본으둜 μ£Όμ–΄μ§€λŠ” Skeletal Mesh λ₯Ό Clear ν•˜κ³ , μΉ΄λ©”λΌμ˜ μžμ‹(Children)에 μš°λ¦¬κ°€ μ›ν•˜λŠ” Skeletal Mesh λ₯Ό μΆ”κ°€ν•˜λŠ” 것이닀. μ•Œλ§žμ€ Skeletal Mesh λ₯Ό μ—°κ²°ν•œ λ‹€μŒ, 미리 λ§Œλ“€μ–΄ 놓은 Animation Blueprint λ₯Ό μ„ νƒλ§Œ ν•΄μ£Όλ©΄, μ• λ‹ˆλ©”μ΄μ…˜λ„ 잘 μž¬μƒλ  것이닀.

Game Dev/Unreal C++ : Dev Log 2022. 6. 22. 09:17
C++ 기초 κ°œλ… 17-4 : C++ 파일 μ‹œμŠ€ν…œ(<filesystem>) 라이브러리

λͺ¨λ‘μ˜ μ½”λ“œλ₯Ό μ°Έκ³ ν•˜μ—¬ 핡심 λ‚΄μš©μ„ 간좔리고 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€. μžμ„Έν•œ λ‚΄μš©μ€ λͺ¨λ‘μ˜ μ½”λ“œμ˜ μ”Ήμ–΄λ¨ΉλŠ” C++ κ°•μ’Œλ₯Ό μ°Έκ³ ν•΄ μ£Όμ„Έμš”! νŒŒμΌμ„ μ°Ύμ•„λ³΄μž 파일 μ‹œμŠ€ν…œ λΌμ΄λΈŒλŸ¬λ¦¬λŠ” 파일 데이터 의 μž…μΆœλ ₯을 λ‹΄λ‹Ήν•˜λŠ” 파일 μž…μΆœλ ₯ 라이브러리 () κ³ΌλŠ” λ‹€λ₯΄λ‹€. 의 경우, 파일 ν•˜λ‚˜κ°€ 주어지면 ν•΄λ‹Ή 파일의 데이터λ₯Ό μ½μ–΄λ‚΄λŠ” 역할을 ν•˜μ§€λ§Œ, κ·Έ 외에 νŒŒμΌμ— κ΄€ν•œ 정보 (파일 이름, μœ„μΉ˜, λ“±λ“±) 에 κ΄€ν•œ 데이터λ₯Ό μˆ˜μ •ν•  수 λŠ” μ—†λ‹€. λ°˜λ©΄μ— 파일 μ‹œμŠ€ν…œ 라이브러리의 경우, νŒŒμΌμ— κ΄€ν•œ 정보 (파일 메타데이타)에 λŒ€ν•œ 접근을 λ„μ™€μ£ΌλŠ” 역할을 μˆ˜ν–‰ν•˜λ©°, 파일 자체λ₯Ό μ½λŠ” 일은 μˆ˜ν–‰ν•˜μ§€ μ•ŠλŠ”λ‹€. μ‰½κ²Œ λ§ν•΄μ„œ ν•˜λ“œ λ””μŠ€ν¬ μ–΄λ”˜κ°€μ— μžˆλŠ” a.txt λΌλŠ” νŒŒμΌμ„ μ°Ύκ³  μ‹Άλ‹€λ©΄ filesystem 라이브러리λ₯Ό μ‚¬μš©ν•˜κ²Œ 되고, ν•΄λ‹Ή νŒŒμΌμ„ μ°Ύ..

Tutorials/C++ : Beginner 2022. 5. 27. 10:32